В этой статье мы покажем вам, как звукопостановщик Хайтола, Киаран Фицпатрик занимается созиданием звуковых явлений для игры. Дабы наглядно показать этот ход, мы разсмотрим поближе одного из обитателей Края 1: болотника, обитающего в болотах.
Возможно, вы уже подметили парочку болотников на нескольких изображениях в разделе «Медиа», а ещё он показан на этом издательном рисунке Томаса Фрика:
Рисунки вроде этого помогают нам наглядно показать вид существа, почерк его движения и роль в игре — и каждое из этих условий, в свою очередь, помогает установить, как оно может звучать.
Задача намысла звуковых явлений — взять зарисовку или внутриигровую модель и оживить (звуком), взять работу остального соприща и даровать ей голос. Для меня взгляд на зарисовку — самый быстрый способ для меня выяснить размер особи, из чего она сделана, и будет ли эта особь мощной или слабой. Это позволяет мне подобрать её вероятное звучание.
|
— говорит Киаран
|
Я хотел, чтобы болотник выглядел игристым, словно он водяной или полный жидкости.
|
|
Достижение данного впечатления означает его созидание из каких-то неожиданных и порой удивительных източников звука. В дополнение к собственному голосу Киарана, звук болотника созидается путём объединения криков попугая и рёва зебры.
У меня есть огромное хранилище со звуками животных, которые я просеял и попытался найти запись звукового отрывка, который мы пытаемся уловить. Просто случилось так, что у зебры был довольно потусторонний звук, который не так уж часто услышишь.
|
|
Весь этот изходный материал затем обрабатывается в звуковом приложении — звук тревоги болотника, например, состоит из восьми различных записей.
Когда дело доходит до моего собственного голоса, я хочу получить как можно больше слоёв и разрезать их на более короткие отрывки, которые можно сложить вместе. Я беру горловой булькающий звук и смешиваю его с хлопающими и щёлкающими звуками. Другой приём, который я изпользую, — это переобразование, когда я беру очерк волны одной звуковой дорожки — к примеру, хлопо́к или щелчок — и изпользую этот очерк для образования другой, такой, как звук попугая.
|
— объясняет Киаран
|
Птичьи крики особенно хорошо подходят для данного приёма переобразования звука, и можно достичь удивительных итогов, когда они сочетаются с человеческим голосом.
Ещё одно воздействие, которое я часто изпользую — это изменение высоты тона. Я ускоряю вещи и замедляю их, либо обращаю вспять — я часто так делаю со своим собственным голосом. Ещё я изпользую такие воздействия, как фазирование, чтобы выявить много трельных, пузырчатых звуков.
|
— добавляет Киаран
|
А вот и итог; — болотник откликается на присутствие игрока. Возьмите свои наушники или прибавьте громкость!
Это звук, который вы можете услышать, изследуя болотистую местность Края 1 — значие бежать или готовиться к бою.
Для каждого движения я делаю несколько вариантов, поэтому мы не всегда слышим один и тот же звук. Я беру изходный материал и обрабатываю его по разному, стараясь, чтобы он всегда звучал равно и последовательно.
|
— говорит Киаран
|
Когда звуковой очерк существа закреплён, созидаются остальные звуковые явления для других событий и движений. Вот, что вы можете услышать, если сразите болотника в бою:
При создании звуков для враждебных существ Хайтола необходимо, чтобы они соответствовали всецельному виду и ощущению игры. Когда мы в начале этого года показывали созидание издательного рисунка «Болото в Краю 1», Ксаель описал, как художественный почерк Хайтола стремится к равновесию милых и страшных частей. Намышление звуковых явлений следует тем же первоосновам.
Для меня ежедневный вызов — пытаться заставить существ, которые должны быть зловещими, сойти с пути, не доходя до полного ужаса, и в то же время пытаясь сделать существ, которые должны быть милыми, не делая их слишком мультяшными. Речь идёт о поддержании соотведствия во всём мире — не глядеть на существо и самостоятельно выяснять, как оно должно звучать в отдельности, а выясняя, как оно должно звучать в Хайтоле. Изучая, как далеко я могу завести существо, при том убедившись, что оно звучит так, как будто живёт на Орбисе.
|
— говорит Киаран
|
Вот пример более дружелюбного на вид существа — курицы, бегающей по своему загону. Данное звуковые явления были созданы, изпользуя образцы записи звуков настоящей курицы, в сочетании со звуками одежды, хлопающейся и лобзающейся перед узвучником, чтобы дать впечатление шелеста перьев.
И вот ещё один, более жуткий пример — павук, прыгающий с дерева. Павукоробцы, вероятно, захотят пропустить это видео.
Ужасно или очаровательно? Решать вам — разумеется, павуки не самое худшее, с чем вы можете встретиться по мере изследования игрового мира…
Это звуковое явление тревоги для ползуна. Не забывайте о том, что все игровые средства в этой статье представляют собой незавершённую работу, и в мелочах могут измениться по мере продолжения работы над игрой!
Достижение правильного звука для существа облегчается внутриигровыми приборами Хайтола.
Вы можете поменять звук прямо в игре, не выходя из неё. Вы можете изменить звуковой файл, поменять его громкость или высоту тона, ограничить количество их возпроизведений. Есть много изполний, которые я постоянно изпользую во время разработки новых звуков — реально легко проверять, над чем я работаю, и узнать, как оно звучит непосредственно в самой игре.
|
— говорит Киаран
|
Когда Хайтол будет выпущен, все эти приборы станут доступны изменщикам. Мы хотим убедиться, что настройка игрового звука столь же проста, сколько и изменение любой другой игровой черты Хайтола, чтобы созидатели (пользовательского) содержания могли опробовать свои силы и умения в разработке, в том числе, собственных звуковых явлений!