Hytale Wiki
Advertisement

Exclamation2.svg
Эта страница — неофициальный перевод официальной статьи на русский язык. Он не был одобрен или проверен разработчиками игры Хайтол или сотрудниками компании Студия Хайпиксель. В случае любых разхождений с текстом изходной статьи, последняя имеет преобладание значимости.

Время выхода статьи: Пятница, 22 марта 2019 года в 18:30UTC (1152 дня назад)


Блог Хайтола | 

 Блокостроительство в Хайтоле | Созидание находок в своде приключений 

Blog three new pieces.png


Гудьба играет жизненно важную роль в Хайтоле и в создании настроения для ваших приключений по миру Орбиса. За последние два тридцатника мы предоставили вам парочку возможностей послушать гудебные дорожки Хайтола. В январе мы выпустили две полные гудебные дорожки, — «Traveling Band» и «Night on the Dunes», — которые подготавливают почву для вашего путешествия. Затем, в нашей статье об издательных рисунках Хайтола, мы выбрали гудьбу из Хайтола, которая бы соответствовала настроению каждого произведения.

Сегодня мы выпускаем три новые гудебные дорожки Хайтола, наряду с откровениями разработчика о том, как каждый из них был создан и как он вписывается в приключенческий свод Хайтола.

Гудьба написана в приложении Logic Pro X с изпользованием звуковых хранилищ и MIDI-клавиатуры. Например, я могу загрузить себе на устройство скрипку и играть на ней, изпользуя клавиатуру, добавляя подвижные изменения с помощью колеса модуляции. Чтобы сделать полноценное произведение, я должен играть на каждом приборе и накладывать их друг на друга. Черта составления произведения часто является самой простой частью работы — обычно я трачу бо́льшую часть времени на поиск правильных приборов, работающих вместе так, чтобы всё это звучало как можно лучше и действенней. Самое хорошее, что в создании игровой гудьбы не нужно много правил — и вы можете проявить творчество в работе над Хайтолом, ведь это вообразительный мир.

A New Adventure[]

Это произведение сопровождает ваши первоначальные приключения в Краю 1. Соответственно, это было ещё и одно из самых ранних произведений, которые Оскар создал для игры.

Это первое “изследовательское” произведение, которое я написал для Хайтола, и оно слегка изменилось со времени его первого изполнения. Оно остаётся одним из моих любимых произведений, потому что оно возвращает меня к тем дням, когда я впервые присоединился к соприщу, и впервые познакомился с Хайтолом. Я хотел, чтобы вы почувствовали, что отправляетесь в новое путешествие по волшебным полянам и ветренным равнинам Края 1. С самого начала я решил, что не хочу, чтобы гудьба часто повторялась. Поскольку мир образуется изменчиво, то я не могу точно знать, где будет игрок и что он будет делать, но я хотел, чтобы гудьба чувствовалась правдоподобно, духе гудьбы к фильмам. Я попытался создать меняющиеся настроения, которые заставят игрока чувствовать, что он пребывает в настоящем приключении.

Край 1 обезпечивает солнечный старт для ваших путешествий по Орбису.

«A New Adventure» — прекрасная дорожка, которая может играть, когда вы изследуете Край 1 в дневное время суток. Как таковая, она имеет напевы, отображающие определённые черты этого края, а так же более широкие темы приключений и открытий.

Я должен был попытаться представить общее настроение данной местности, отображающее то, что вы наблюдаете, намекая на чувство всеобъемлемости игры — это основные составления, заставляющие гудьбу чувствоваться особенно похожей на дух Хайтола. Изследовательское гудебное сопровождение так же разделяется на две “купы” — более деятельной и более окружающей гудьбы. В обычном случае, гудьба выбирается случайно из списка дорожек, так что каждый раз вы будете слышать разную гудьбу. Гудьба ещё может меняться в зависимости от погоды и времени суток.

Kweebec Village[]

Название этого произведения говорит всё за себя, что вам нужно знать о её месте в Хайтоле. «Kweebec Village» — гудебная дорожка для поселений древней, которых вы повстречаете в Краю 1, а его тон и приборы отражают личность самих древней.

Когда я писал эту дорожку, я понимал, что он должен быть лёгким, милым и игривым. Бо́льшая часть приборов и согласов в данной дорожке опирается на то, как на меня влияют японские ролевые игры. Данное произведение звучит как небольшой строй, дабы создать ощущение, что сами древни играют этот напев, пока вы ходите по деревне.

В произведении есть украшения, такие, как трели и прочие игривые приукрашивания для основного напева, дабы заставить гудьбу чувствоваться более весёлой и беззаботной. Есть ещё оркестровые части, сгущающие звук, будто бы гудебная дорожка Хайтола сама приглушается небольшой кучкой древней. Я обычно возпринимаю гудьбу так, будто её кто-то играет, часто разсматривая приборы как личностей какой-то повести.

Гудьба и звуки Хайтола помогают нам разкрыть и разсказать повесть Орбиса — и ведь действительно, напевы, выраженные в любом данном произведении, подкрепляют те или иные черты игровой вселенной.

Я изпользовал основной напев Хайтола в качестве ключевой строительной основы при создании этого напева по той самой причине, что древни важны для повести Хайтола.

Gaia’s Lament[]

Как и дорожка под названием «A New Adventure», «Gaia’s Lament» является изследовательским гудебным произведением, — однако оно охватывает другую местность и обращается к совершенно иному набору смыслов и эмоций.

Этим произведением я хотел сосредоточиться на чертах одинокой пустоши Края 2. Произведение отображает безплодное пустынное пространство, а ещё самосозерцательные чувства боли и сожаления. Мне очень нравится писать четырёхчастные согласы, которые я здесь изпользовал, чтобы вызвать своего рода образцовое чувство реквием к концу дорожки. Я также начал изпытничать с пространством, чтобы создать ощущение огромной, одинокой среды. Это требовало некоторой сдержанности, и я начал разтягивать материал во времени, буквально оставляя в гудьбе открытые пространства. Это особенно заметно на мгновении около 2:30, когда одна флейта кричит в пустоту.

Почему эта дорожка называется «Gaia’s Lament» (рус Скорбь Гайи)? Вам придётся лишь подождать и узнать самим!

«Gaia’s Lament» изображает те противоположения, которые мы надеемся создать в гудьбе, изкустве и повести Хайтола — от милого и забавного до сказочного и созерцательного, от благозорного и непринуждённого до поразительного и внушительного. Однако, несмотря на данный тональный разброс, одна из главных задач гудебных дорожек Хайтола состоит в том, чтобы удостоверить, что всё это объединяется с целью образовывать нечто последовательное и цельное.

Для меня важно, чтобы гудебная дорожка имела чувство гудебного единства. Я сделал это не только через гудебные составления, но и с помощью тех же приборов, создав тот самый “звук Хайтола”. Каждый край может иметь своё собственное гудебное составление, но есть и всеобъемлющий звук, связывающий их всех вместе. Большинство дорожек включают в себя несколько составлений, которые ссылаются на подызложие и местность, а также основные составления, которые склеивают всё в единый кусок. Подобно звуковому сопровождению в фильмах, множество гудебных дорожек может развиваться так, чтобы завершаться где-нибудь совершенно не там, где оно началось — так же, как можете делать вы в игре.

Advertisement