Hytale Wiki
Advertisement

Exclamation2.svg
Эта страница — неофициальный перевод официальной статьи на русский язык. Он не был одобрен или проверен разработчиками игры Хайтол или сотрудниками компании Студия Хайпиксель. В случае любых разхождений с текстом изходной статьи, последняя имеет преобладание значимости.

Время выхода статьи: Понедельник, 29 июня 2020 года в 15:30UTC (687 дней назад)


Блог Хайтола | Източник

 Известие об успехах: 30 мая 2020 | Известие об успехах: 30 июля 2020 

Blog landscape generation.png


Привет всем! В этой статье мы более подробно рассмотрим устройство образования мира Хайтола – в частности, различные оборудственные приёмы, изпользуемые нами для создания ярких, поступенчато образуемых очертаний местностей в каждом из краёв приключенческого свода.

Впервые мы обсудили эту тему в январе 2019-го, и вы, возможно, захотите вернуться и прочесть наше введение в устройство образования мира, дабы получить широкое представление о том, как работает наше управляемое правилами составие образования и чего мы с её помощью пытаемся достичь. Сегодня мы разсмотрим ещё некоторые особенности, - и покажем, как изменщики Хайтола смогут настроить образование мира в соответствии со своими собственными целями.

Однако, сперва нам нужно поговорить о шуме.

Понятия шумовых и высотных карт[]

В смысле наших составий поступенчатого образования, «шумовая карта» означает набор из случайных чисел, которые могут объединяться с различными изполниями для поддержки огромного количества разных видов образования.

Мы изпользуем шумовые карты для множества разных черт составия образования содержания в Хайтоле, включая всевозможные составия, связанные с местностью, которые мы уточним в этой статье чуть позже. Одно из наиболее ярких применений заключается в образовании самих краёв.

Generated height map.png

Данное изображение взято из простого прибора обозревания и предпросмотра последствий объединения шумовых карт с другой важной особенностью образования очертаний местности, – понятием высотных карт. В данном случае претворяемой средой являются скалистые плато Края 2.

Понятие высотной карты включает в себя дополнительные наборы чисел, позволяющие нам устанавливать, насколько высоко или низко на образуемой местности будут появляться определённые предметы из шумовой карты. Путём настройки порогов высотных карт мы можем, к примеру, взять набор шумовых карт, который создаст извилистый водный путь, и приспособить их для создания живописных речных ущелий.

Наши оборудственные художники изучают сочетания шумовых карт, как некое ремесло. У них есть большущий набор приборов для различных видов шума и действий для их объединения. Требуется время, чтобы научиться соравновесить сложность, производительность и замысел – мы постоянно открываем новые способы сочетания шумовых карт для образования неповторимой местности или размещения предсборок неожиданными путями.

— говорит программист образования мира Слайки

Когда мы удовлетворены нашими настройками шумовых карт и порогов биома, мы внедряем эти правила в саму игру.

Данный отрывок показывает несколько шумовых карт, добавляемых к местности одна за другой, начиная с общих очертаний, а затем вводя правила для речных и горных биомов Края 2. Постепенный рост уровня сложности, который вы наблюдаете в этом отрывке, сделан в изобразительных целях: в действительности, как только шумовые карты и пороговые значения для области установлены, местность и её очертания образуются целиком и сразу.

Слои, покрытия и предсборки[]

На данной ступени мы имеем местность с кучей блоков и парой основных характеристик вроде рек, холмов и побережий. Ход придания окружению его характера протекает в несколько ступеней, каждый из которых имеет свои собственные ходы поступенчатого образования.

Borea block layers.png

Начнём со «слоёв». Это ещё одна разновидность шумовой карты, которая изпользуется для указания как глубины определённых видов блоков в самой породе, так и видов блоков, которые будут появляться на поверхности. На снимке выше показаны различные слои, составляющие местность в Краю 3, где была удалена растительность, чтобы было легче видеть разположенные подле материалы.

Emerald grove plants.png

Следующий шаг включает в себя «покрытие». «Покрытие» относится к случайным мелочам окружающей среды, таким, как трава, листва, грибы, хрустальные обнажения и так далее. Настраивая покрытия для данной области, мы можем указать составию образования мира, какие виды растений должны появиться на тех или иных слоях. К примеру, мы можем установить, что густой кустарник должен появляться лишь на травянистых слоях, тогда как мхи могут встречаться на скалистых поверхностях под землёй.

Предсборки предоставляют завершающие черты и зачастую являются тем, что придаёт окружающей среде её определённое своеобразие. Предсборки — это структуры блоков, созданные нашими оборудственными художниками и разпределяемые по всему игровому окружению составием образования мира.

Случайные предсборки вроде деревьев встречаются игроку часто и разпределяются таким же образом, как и другие виды наземного покрытия.

Howling sands savannah.png

Вот пример преобразования, произходящего, когда слои, покрытия и случайные предсборки применяются к новой местности:

Составие предсборок ещё поддерживает более крупные структуры и места находок, которые вы можете помнить из этой статьи блога от марта прошлого года. Мы построили тысячи предсборок для поддержки составия образования мира приключенческого свода, и изменщики будут иметь свободу изпользовать их или созидать свои собственные при настройке мира.

Предсборки настраиваются отдельно, дабы удостоверить, что их внешний вид в игровом мире правдоподобен и ощущается особенным. Края, где могут появляться более крупные предсборки, вырисовываются при помощи другого вида шумовой карты:

Prefab distribution noisemap.png

Это пример шума Вороного, который созидает многоугольные клеточные рисунки. В Хайтоле мы изпользуем эти «ячейки», чтобы устанавливать, где большие предсборки могут или не могут возникнуть. На изображении выше фиолетовые пятна представляют собой области, где может встретиться большая предсборка, и в совокупности они составляют около 20% образуемого пространства. При желании мы могли бы увеличить или уменьшить эту плотность.

Если взять всё вместе, слои, покрытия и предсборки помогают нам созидать среду, сочетающую в себе подвижность поступенчатого образования с чувством замысла, приходящим от включения вручную проработанных строений и характеристик окружения.

Мирообразование — удивительное составие. Оно даёт нам так много власти и позволяет нам вести себя с составием невероятно творчески. Мы часто созидали местности и показывали их Слайки, а он говорил: “Ого, я и не думал, что такое вообще можно делать!”.

— говорит оборудственный художник Эмбер
Emerald grove autumn forest landscape.png

Есть и другие черты мирообразования, которые мы не разсмотрели в сегодняшней статье – в частности, составия прощелин, темниц и пути, которыми края пересекаются друг с другом. Эти темы огромны сами по себе, так что мы намереваем разсмотреть их отдельно в нашем следующем глубоком погружении в составия образования Хайтола.

Мы надеемся, эта статья помогла вам понять немного больше о том, как созидается мир Хайтола. Все составия, которые мы описали в этой статье, будут доступны изменщикам через обширно настраиваемые файлы. Объединив созидание средств в созидателе моделей Хайтола, наши блокостроительные приборы и основоположное составие образования мира, вы сможете созидать свои собственные неповторимые среды.

Вот одна из них, которую мы сделали сами!

Custom worldgen demonstration.png

Эта пользовательская местность изпользует все способы, описанные в данной статье, включая новые предсборки для воплощения научно-вообразительной обстановки в составии образования мира Хайтола. Мы ждём не дождёмся увидеть, на что окажутся способны изменщики Хайтола!

Advertisement