Hytale Wiki

Exclamation2.svg
Внимание! Внешний вид мобильной версии вики не готов и может содержать ошибки. Вы можете ускорить работу над внешним видом мобильной версии, связавшись и предложив свою помощь с администратору.

Последние новости ›

ПОДРОБНЕЕ

Hytale Wiki
Advertisement

Exclamation2.svg
Эта страница — неофициальный перевод официальной статьи на русский язык. Он не был одобрен или проверен разработчиками игры Хайтол или сотрудниками компании Студия Хайпиксель. В случае любых разхождений с текстом изходной статьи, последняя имеет преобладание значимости.

Время выхода статьи: Пятница, 25 января 2019 года в 19:00UTC (1096 дней назад)


Блог Хайтола | Източник

 Взгляните поближе на созидатель моделей Хайтола | Показ издательных рисунков Хайтола 

Blog server tech.png


В этой статье мы познакомим вас с устройством, лежащим в основе каждого игрового связчика Хайтола — то, как они работают и то, как вы будете с ними взаимодействовать. Чтобы это сделать, нам будет необходимо выражаться техническим языком, но мы надеемся, что вы будете рады узнать о работе, которую мы делаем, чтобы сделать связчики Хайтола быстрыми, лёгкими в доступе и безопасными.

Языки и производительность

Мы получили множество вопросов об игровом движке и устройстве связчиков Хайтола со времени дня обнародования в декабре — здорово, что столько людей залюбопытствовано в запуске собственных связчиков в Хайтоле! Вот отвед на самый разпространённый вопрос: пользовательская оболочка Хайтола написана на коде C Sharp, а связчики работают на языке Java. Мы разсмотрим внутриигровое написание более подробно в будущей статье блога, так как это отдельная суть.

Мы решили изпользовать Java для связчиков Хайтола по ряду причин. Во первых, нашему соприщу, ответственному за игровой движок, очень удобно писать код на высокопроизводительном языке Java, и это к тому же позволило нам значительно улушчить код наших связчиков. Кроме того, мы знаем, что наше сообщество тоже имеет большой опыт работы с Java — для нас важно, чтобы владельцам связчиков было как можно проще работать. Изпользование C Sharp для пользовательской оболочки предоставляет дополнительные преимущества производительности, и мы очень довольны итогами, которые мы видели до сих пор.

Связчики с открытым кодом

Устройство связчиков Хайтола будет предоставляться с открытым изходным кодом, а это значит, что каждый сможет прочесть код связчика. Код игровой оболочки, однако, будет закрытым, чтобы предоставлять общую основу для владельцев связчиков и игроков. Это позволяет нам удостоверить надёжную и безопасную игру, защитить от обмана и предоставить изменителям и созидателям содержания общую основу для работы.

Поскольку Хайтол в вопросе изменения разработан с нуля, владельцы связчиков могут создавать и настраивать каждую черту игры — от окружающей среды и игровых взаимодейств до частей пользовательского отображения. Мы хотим, чтобы наши игроки могли опираться на то, над чем мы работаем, и вместе с тем мы не ждём, что сообщество будет делать нашу работу за нас.

По сути, эта система открытого изходного кода означает, что связчики могут без препятствий запускать изменённую версию игры, основанную на оболочке, являющейся общей для каждого игрока. Каждый связчик может представлять личное видение игры каждого созидателя — и поскольку владельцы связчиков имеют полноценную площадку для созидания, игрокам остаётся лишь метаться от мира к миру в поисках разнообразного опыта. Когда вы подключаетесь к связчику в Хайтоле, оболочка самостоятельно загружает всё необходимое для игры содержание — модели, движения, звуки и всё остальное.

Список связчиков

Внимательные люди, прочитавшие нашу статью о пользовательском отображении подметили путеводную вкладку под названием «Связчики» в верхней панели главного предложия Хайтола. Список связчиков игры позволит быстро найти нужный связчик сообщества.

Мы позволим вам перебирать и разпределять связчики по виду игры, в который вы бы хотели сыграть — будь то приключенческий свод или мини-игры, сотрудничательные или состязательные — а так же по другим мерилам, таким, как, к примеру, поддерживаемые языки. Составие меток позволит связчикам самим определять вид своего содержания, наряду с привычными выборами списка связчиков, такими, как баннеры и прочие изображения. Например, пользователи могут избирать любимые связчики, которые им нравятся, и вы сможете разпределять список связчиков по общему количеству пользователей, избравших тот или иной связчик, чтобы быстро найти наиболее популярные места для игры.

Ранняя задумка окна связчика в списке связчиков Хайтола.

Список связчиков игры будет деятельно надзираться, и все владельцы связчиков, от мала до велика, будут обязаны придерживаться несложных условий пользования. Появляться в списке связчиков не обязательно, чтобы игроки имели возможность присоединиться к связчику, однако мы надеемся, что именно этот способ игроки будут изпользовать для поиска своего связчика.

Игра с друзьями

Помимо всего прочего, мы внедрили в Хайтол устройство, которое позволит сделать игру максимально безболезненной. Список друзей позволяет быстро перейти на связчики, на которых в данное мгновение играют ваши друзья, а так же позволяет подключиться к их мирам в приключенческом своде. Для удостоверения плавного хода игры мы изпользуем протоколы UPnP («Всеобъемлющее подключение и игра», англ. Universal Plug and Playангл) для управления перепосыланием портов самостоятельно, когда это возможно — если это недоступно, то игра попытается пробить NAT. На деле это означает, что вы можете присоединиться к миру ваших друзей через список друзей, если вы оба подключены к сети, без необходимости настраивать перепосылание портов — независимо от настроек вашего пересыльщика. Для нас очень важно сделать так, чтобы вы могли играть с друзьями без всяких помех и ошибок.

Площадка для развития

Мы вложили в устройство связчиков Хайтола всё, что мы узнали за шесть с лишним лет работы наших игровых связчиков для миллионов игроков. Наши цели заключаются в том, чтобы в конечном итоге воплотить решения всех трудностей, с которыми мы столкнулись за эти годы, — предвидеть помехи, с которыми могут столкнуться игроки и владельцы серверов, и всегда иметь на них отвед. Мы с нетерпением ждём близкого сотрудничества с нашим сообществом и будем стремиться к тому, чтобы учитывать все ваши требования и идеи.

Advertisement