Hytale Wiki
Advertisement

Exclamation2
Эта страница — неофициальный перевод официальной статьи на русский язык. Он не был одобрен или проверен разработчиками игры Хайтол или сотрудниками компании Студия Хайпиксель. В случае любых разхождений с текстом изходной статьи, последняя имеет преобладание значимости.

Время выхода статьи: Суббота, 30 мая 2020 года в 22:00UTC (1420 дней назад)


Блог Хайтола | Източник

 Известие об успехах: 30 апреля 2020 | Разсмотр образования местности в Хайтоле 

Blog may progress update


Привет всем! В этой статье мы разсмотрим некоторые из занавесных улучшений, внесённых нами в составие настройки личности в Хайтоле — изменения, разширяющие круг личностей, которых вы сможете созидать как в игре, так и с помощью дополнительных приборов Хайтола. А ещё мы взглянем на бросаемые вещи Хайтола... по причинам, которые станут ясны позже.

У нас был очередной занятой тридцатник, поскольку мы продолжаем расти и приспосабливать наше соприще к меняющимся вызовам в разработке игр. За последний тридцатник мы внесли много новых ролей в список на нашей странице открытых должностей, включая должности в нашей предстоящей штаб-квартире в Северной Ирландии, а так же и раздалённые роли в ряде различных порядков. Пожалуйста, взгляните на них! Мы принимаем на разсмотрение все заявки.

Улучшения настройки личности[ | ]

Adventure player designs

Прошло довольно много времени с тех пор, как мы в последний раз разговаривали о настройке личности в Хайтоле. В нашем предыдущей статье на эту тему мы представили наши основополагающие цели и подход. Настройка личности в Хайтоле позволяет игрокам выбирать из множества видов тела, причёсок и предметов одежды. Мы стремимся предоставить вам возможность выразить себя в самых разных почерках, от современной моды до вообразительных нарядов и облачений, вдохновлённых приключенческим сводом.

Однако за время, прошедшее с той статьи, мы переработали способ, посредством которого Хайтол обрабатывает цветовые изменения для внутриигровых средств. Это значительно облегчает как нам самим, так и будущим изменщикам предоставление наборов выразительных видов для украшения игроков. В этой статье мы разскажем, как работает новое составие.

Medieval player designs

Ранее создание новой цветовой разновидности для средства, — например, предмета одежды, — означало создание совершенно новой стелицы. К примеру, если вы изменили цвет волос с чёрного на синий, вы по сути дела заменили всю стелицу, применяемую к модели волос. Это составие действовало изправно, но оно сильно завышало количество необходимых стелиц, в то же время в конечном счёте ограничивая количество видов, которые мы могли бы предложить игрокам.

Modern player designs

С тех пор мы воплотили в игру новое составие под названием “переходное отображение”. Оно производительно разбивает любое данное внутриигровое средство на три составляющие:

  • Модель, которая определяет основополагающие очертания предмета.
  • Стелица, которая теперь может включать в себя области серых оттенков, дабы подсказать игровому движку, где применять цветовые изменения.
  • Файл с цветовым переходом, выбираемый из общего объединения подобных файлов, который сообщает игре, какой цвет применить к области, обозначенной в стелице.

Вот как это выглядит в действии!

Gradient mapping

В этом изображении мы взяли простой намысел рубашки с серой стелицей. Цвет, взятый из отдельного файла перехода, затем применяется к отображаемой области стелицы, позволяя нам создавать широчайшее многообразие видов данного предмета из одной основной стелицы.

Можно устанавливать цвета для определённых частей стелиц и оставлять другие настраиваемыми. В приведённом выше примере зелёная полоса на брюках спортивной одёжки является настраиваемой областью, тогда как тёмно-синий оттенок самих брюк закреплён в файле стелицы. Более того, свойства файла цветового перехода можно изпользовать для определения различных видов материала: от грубых тканей до высококонтрастных металлических материалов и мягких стелиц вроде волос.

Здесь должен быть файл «Hair Recolor Demonstration.mp4», но он отсутствует.

Изменщики смогут возпользоваться этими приёмами при создании собственного содержания. Вы сможете созидать и применять стелицы с переходными отображаемыми областями в созидателе моделей Хайтола. Ещё вы сможете воплощать пользовательские переходные карты, вводя новые цветовые выражения и материалы в палитру Хайтола и тем самым ещё больше разширяя ряд возможностей, доступных для имеющихся предметов.

Наша цель состоит в том, чтобы позволить игрокам выражать себя, изпользуя широкий круг обликов и почерков, которые мы предоставляем как часть самой игры, а затем наделить изменщиков возможностью разширить сей набор их собственными творениями. Переходное отображение переносит это на новый уровень, позволяя изменщикам предоставлять игрокам новые настраиваемые средства, чтобы те могли ещё лучше олицетворять себя.

Modern player designs 2

Хотя мы имеем особое видение почерка изкусства и намысла Хайтола, мы советуем изменщикам изпользовать предоставляемые нами приборы, чтобы продвигать игру в новых направлениях. Ниже вы можете наблюдать пример пользовательских одёжек, вдохновлённых аниме, созданных в качестве личной задумки членом художественного соприща Штайном!

Stein costume examples

Бросание вещами![ | ]

Мы уже намекали в блоге Хайтола пару раз на бросаемые вещи, включая ряд снимков и одно видео с голубем. Мы посчитали в заключение этой статьи показать некоторые из работ, сделанные, дабы заставить бросание предметами выглядеть, ощущаться и звучать так, как это должно быть. Оказывается, бросаться вещами весело!

Сперва, вот пример той точности, которую вам понадобится развить, если вы захотите стать мастером метательного копья:

Здесь должен быть файл «Spear Throwing Demonstration.mp4», но он отсутствует.

Данный отрывок ещё показывает некоторые недавние улучшения в нашем звуковом составии. Разпространение звука теперь может применяться к звуковым явлениям на предметной основе, что делает взмахи оружия более претворными, отражая направленное движение оружия в самом звуке.

В то время как острые предметы, такие, как копья, втыкаются в предметы, с которыми они сталкиваются, другие могут отскакивать или ломаться. В отрывке ниже вы можете увидеть, каким образом брошенный кусок камня взаимодействует с окружающей средой после броска:

Здесь должен быть файл «Throwing Rocks Demonstration.mp4», но он отсутствует.

Это весьма простой пример того, чего мы надеемся достичь с помощью такого рода взаимодействий. Составия физики и претворный звук помогают нам добавить вашим действиям глубины и осязания, и со временем эти мелочи складываются в гораздо более правдоподобный игровой мир.

Так вот, есть один определённый бросаемый объект, о котором мы получили множество вопросов с тех пор, как разкрыли его в январе. Мы не говорим, что весь этот раздел был просто предлогом, чтобы показать этот следующий отрывок, но, гм…

Здесь должен быть файл «Throwing Poop.mp4», но он отсутствует.

...вроде того.

Advertisement